独立游戏大电影

记录片加拿大2012

主演:乔纳森·布洛,菲尔·费斯,埃德蒙·麦克米伦,汤米·里弗内斯

导演:丽萨尼·帕若,詹姆斯·史威斯基

播放地址

 剧照

独立游戏大电影 剧照 NO.1独立游戏大电影 剧照 NO.2独立游戏大电影 剧照 NO.3独立游戏大电影 剧照 NO.4独立游戏大电影 剧照 NO.5独立游戏大电影 剧照 NO.6独立游戏大电影 剧照 NO.13独立游戏大电影 剧照 NO.14独立游戏大电影 剧照 NO.15独立游戏大电影 剧照 NO.16独立游戏大电影 剧照 NO.17独立游戏大电影 剧照 NO.18独立游戏大电影 剧照 NO.19独立游戏大电影 剧照 NO.20
更新时间:2023-07-20 13:03

详细剧情

  Indie Game: The Movie 独立游戏大电影 是一部关于独立游戏的纪录片,讲述独立游戏过往的精彩故事。  关于该电影:  随着二十一世纪的到来,新的一类独立艺术家诞生了:独立游戏开发者。他们有独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏。当然,他们也希望获得成功。  影片中,设计师 Edmund McMillen 和程序员 Tommy Refenes 经过两年的努力,等待着他们第一款XBOX的游戏 Super Meat Boy “超级肉食男孩” 的发布。游戏讲述的是一个绷带男孩寻找女友的故事。  而在一个名为 PAX 的视频游戏展中,开发者 Phil Fish 则推出了众人翘首以盼的画了四年制作的游戏 FEZ “费兹”。  Jonathan Blow 则在考虑继 Braid “时空幻境” 之后的新游戏。而时空幻境曾一度是历史上平均最高的游戏之一。  Lisanne Pajot 和 James Swirsky 第一次共同制作了这部电影,他们精心捕捉独立游戏艺术家们奋斗历程的点点滴滴,以及其艺术表现过程中的情感历程。  四个开发者,三款游戏,一个终极目标 —— 通过这部纪录片共同表达了出来。

 长篇影评

 1 ) 比艰辛更艰辛,比执着更执着

  看到这个关于独立游戏的纪录片时,我正在玩肉哥(super meat boy),一直以为这样的游戏应该是由一个搞怪无厘头的制作组研发出来的。结果,我猜测的都对,只是没有想到制作组只有两个人,和为这部游戏的良多艰辛。
  独立游戏,正如它的名字一样,独立,独立制作,什么都是独立的,构图、故事、建模,还有跨越困难,忍受寂寞。纪录电影并没有太多的艺术手法,只是以时间为线,以事实为笔,以心酸为墨,最后,得到的以欢呼为句号的结局。
  无论时空幻境,Fez,还是肉肉哥,这些游戏做的是那么用心,用心到心痛,心痛到心酸,心酸到无法承受。如果这三部游戏没有预想的成功结果,作者多半会选择自杀,可是,失败的人又会有多少呢?当一个改了又改的游戏,最终只能封箱作为一个年轻时的笑话,那又是怎样的结局?
  其他我不过多评论,如果一个独立游戏给你带来快乐,或者给你的朋友带来快乐,不妨想想你面前的这款游戏,可能就是像你像我像他一样的人,赌上全部家当和执着做出来的。如果是我,我会推荐玩过独立游戏的人看这个电影。

 2 ) 或者独立游戏最接近游戏的本质 - 《独立大电影》观后感

《独立大电影》这部纪录片围绕着三部最优秀的独立游戏,讲叙他们的起源,制作过程,中间的曲折和困难,制作者的困扰和坚持,当然还有最后制作者的胜利。这三部独立游戏是:

《时空幻境 Braid》 2009
制作者:Jonathan Blow

《超级肉男 Super Meat Boy》2010
制作者:麦米伦(美工),莱芬(编程)

《FEZ》2012
制作者:Phil Fish

启示一:最早的游戏最接近游戏本质,独立游戏是回归最早的游戏

这些独立游戏开发者有个明显的共同特点,他们都是玩着任天堂的红白机上的游戏长大的,比如超级玛丽,塞尔达传说,俄罗斯方块等等。他们通常对今天的所谓游戏大作相当鄙视,并认为在互联网发明前,那时候的游戏才能真正好的游戏(这话说的真是太合老卡我胃口了,当前的网游就是渣啊)。

他们通常在那个时候就萌发了自己制作游戏的念头,而当他们现在真的开始制作游戏的时候,有意识地朝最早的游戏回归就一点都不奇怪了。这从他们所采用的画面引擎就可以看出来了,几乎没有例外,他们都是用的是pixel engine(像素引擎),就是大家最早在红白机上看到的那种。像素游戏当然没法在特效,拟真度上和那些动不动上千万的大制作相比,但游戏本质是激发玩家想象力的东西啊,比起2048x2048超大贴图,SSAO,凸凹贴图,像素更能激发想象力。这就好比山水画或者油画比照片更能激发观者的想象力。

启示二:独立游戏是完全个人性的,有瑕疵,但这恰好是他们的魅力所在

    Jonathan Blow: Things that are personal… have flaws. They have vulnerabilities. If you don’t see a vulnerability in somebody. You’re probably not relating to them on a very personal level. (独立游戏是个人性的……有瑕疵。他们有缺点。如果在某人身上你无法发现缺点,你很可能不会和他们建立私人关系)

在Braid里,蒂姆(Tim,游戏主角)的外形来看,他就是一个普通的都市白领,既不能拯救世界,也不能屠龙,穿越枪林弹雨。这个游戏讲叙的发现自己,自己的错误。

Super Meat Boy就是一团肉,没有皮肤保护,即使很细小的东西对他可能都是致命的。

FEZ每次只能看到3D世界的一个面。

启示三:独立游戏非常注重游戏玩法上的创新和趣味

FEZ这个游戏的主角生活在一个3D的世界里,但是每次他只能看到一个2D的面,在一个3D的物体的2D的面来回探索,光想象一下就知道这会有多有趣和复杂了。

Super Meat Boy的玩法强调的是快速的跳跃,反应力就是一切,如果你发现你玩SMB经常忍不住摔手柄,扯自己头发,不要紧张,你只是无数SMB受害者之一。

Braid的时光倒流绝对是一大创举,波斯王子虽然也可以通过时之沙时间倒流,但是次数很有限,在Braid里你随时可以让时光倒流,而且这不仅仅是个玩法,时光倒流和Braid的剧情还有深层联系。

 3 ) 《独立游戏大电影》

《独立游戏大电影》

1、纪录片+游戏制作+独立开发小组+市场
2、美国+白人开发者
3、开发团队,没见黑人,似乎也都不是有色人种
4、玩家有黑人,还很high
5、这是一个午餐不免费的世界,这是一个创业有温床的市场,这是一个可以开发而生存的天地。


作为一部讲述独立游戏开发者的记录片,《Indie Game : The Movie》自身就充满了浓郁的独立气质。
影片通过Kickstarter开放融资平台筹集所需的资金,2010年7月他们想筹集1万5千刀,结果297个资助者共资助了23,341刀。2011年为了后期制作他们需要融资3万五千刀,这次1596个资助者给了他们71,335刀。影片发行完全通过数字渠道发行,统一价9.99刀。
这是一部很小众的电影,理解的人自会被其打动。
没有喜欢游戏却没有接触过独立游戏的普通玩家可以通过这部作品打开一个新的天地。想走上独立开发道路的人也可以通过这部作品一窥业界姣姣者的生活。
作为曾经也独立制作过最最最最低级游戏的我而言,更是可以理解那些设计与衔接的不易。当然,我们也知道,在真实世界中,处理各种社会事务,也很难,甚至于一点都不比通关要容易。



影片关注的是一群专注独立游戏开发的人。
随着二十一世纪的到来,新的一类独立艺术家诞生了:独立游戏开发者。他们有独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏。当然,他们也希望获得成功。
历史上平均最高的游戏之一的“时空幻境” 、影片拍摄时游戏展上最大热卖的“超级肉肉男” 、众人翘首以盼的画了四年制作的“FEZ ”测试登场获得好评 。

已经成功、正成功、将成功----四个开发者,三款游戏,一个终极目标。当然,也很励志。
这就是美国的游戏产业链、美国游戏制作的生态环境。这是一个有极大基础的创新世界。

最后,给不了解这三个游戏的人介绍一下:   
  Braid,马里奥形式的横板过关解密游戏,玩法特色是随时可以按shift键倒退到游戏的任何时刻。  
  FEZ,3D解谜游戏,但永远只在一个2维平面上玩,随时可以旋转摄像机调整当前玩的2D平面(比纸片马里奥复杂多了。)  
  Super Meat Boy,横板过关游戏,难度高到死死死死死死。

最具悬念和美感的“FEZ ”,2012年上市后在Xbox360銷量達到20萬。
FEZ已有steam PC版,9.99美元,http://store.steampowered.com/app/224760/,大家如果真心喜欢,可以去买一套支持一下。
通关者表示“确是美!不!胜!收! ”
另附braid的steam版:http://store.steampowered.com/app/26800/
super meat boy的steam版:http://store.steampowered.com/app/40800/
另,FEZ II 宣布取消,并声称退出游戏业界。

 4 ) 我好想玩游戏

独立游戏(independent games/ indie games) 是什么?目前没有明确的定义,但更多的是指由少数人创作、具有独立精神的游戏。创作者的独立精神一般在于勇于表达自我,展现不一样的想法与创意,其出发点更多是在表达而不是盈利。

整部纪录片以这三个游戏及其创作人的故事为中心内容:<Super Meat Boy>“超级肉肉哥”, <FEZ>“菲斯帽”,<Braid>“时空幻境”。纪录片呈现了创作者们对游戏设计的专注和付出:一台电脑、四面贴满了海报的墙、或者在加州湾区的一间普通的咖啡厅、一张放置着或白或黄的草稿纸的书桌、一只黑框眼镜,似乎足以将其隔绝于他人,除了盯着屏幕一次次修改细节外,一切将才华浪费于其他生活琐事的行动都是煎熬。

但是,除了专注和天才般的能力,独立游戏的创作者们更需要勇气和自信。一方面,他们有表达自我的自由和渠道,建构了自己精致的世界;另一方面,他们随时准备接受大众的批评意见——许多意见尖锐残酷,但不被贬低的作品难以创造新的价值,正如<Braid>“时空幻境”的创作者Jonathan Blow所言,我们制作游戏是希望得到玩家的理解,希望与玩家有共同语言,最让人沮丧的事情其实是 “对游戏的正面评价”“哇,真好玩”“非常好玩”“快买吧”“9.5 out of 10”……——这些对游戏的解读都非常肤浅,玩家并不真正懂得创作者的心思在哪里,因为玩家可能依然活在与创作者不同的一个世界里, “They are not seeing what is the most important in the game…”

那么,独立游戏的创作者们到底希望玩家看到什么呢?

我认为,不比大型公司制作的以宏伟虚拟世界营造为目标的游戏,独立游戏更像是创作者的写作、自我表达,是非常个人化的。而极度个人化的东西必然是有缺陷、有脆弱性的——正如人际交往,如果你看不到对方的脆弱之所在,只能说明你并没有与之建立真正的人际关系。因此我在想,独立游戏制作人会否把自己的弱点放大后再放入游戏之中、并希望读者去发现呢?

恐怕是会的。

例如,Super Meat Boy游戏的创作人之一Edmound是个住在美国海滨小城的有些胖胖的男生,他从小就对怪兽感兴趣,不爱和其他同学一起游玩,交给艺术老师的绘画作品总是 “与众不同” 以致于被老师怀疑有心理问题。但幸福的是,当老师们认为他画的小男孩身体里的小怪物是“a cry for help”的时候,Edmound的妈妈和奶奶却相信他是一个艺术家, “he will be a success”。在游戏Super Meat Boy里,男主人公是一个没有皮肤的肉肉的男孩,随着关卡升级他也不会改变装备(不像超级马里奥),他的游戏任务就是解救自己的女朋友“绷带妹”,此处的隐喻即是:绷带可以包裹住肉肉哥,让他变得完整。现实生活里,Edmound与女朋友Danielle在一起很多年,最后当Edmound游戏在独立游戏节(1999年开始在旧金山举行的独立游戏节是独立游戏领域的商业盛会)获奖后,向女友求婚成功,成全了一段姻缘。

再例如,<Braid>“时空幻境”的创作者Jonathan Blow把自己对意大利文学家卡尔维诺的敬意表现在游戏中,以《看不见的城市》为蓝本编制了6个世界最后破关的标识旗语;同样,Jonathan还把自己对文字的热爱表达了出来:整部游戏除了最后一关,都没有使用任何过场动画,全部叙事都是通过每一个世界开始处的若干本书的纯粹文字形式呈现的——玩家甚至不需要按键开书,只要走近书本,它就会自动打开,呈现出文字碎片——而要理解整部游戏的精神主旨,必须集齐三落在各个世界中的文字碎片,单独的碎片完全难以形成理性且符合逻辑的认知。(在我看来,这也太浪漫了;或许,创作者需要的就是像我这样浪漫的玩家吧哈哈)

当然,除了灵感、创意、世界观的自我表达,独立游戏的创作者们还面临许多客观条件的制约,可能感到窒息:想要 “被别人看见”,需要获得游戏网络平台,如Xbox,的广告位——因为只有少数独立游戏能利用实体通路贩卖,大多数依靠较低成本的数位下载模式。大型游戏、商业游戏的开发有资金雄厚的发行商赞助,但独立游戏却可能因资金短缺或无法与平台签署合同而在 “临门一脚” 时惨痛流产。而当独立游戏终于“天时地利”地可以发售时,恐怕市场玩家的注意力已经转移到了其他新游戏上面。

中国游戏产业起步本就较晚,且由于政策(以及最近一些政策,懂的起)的原因,在媒体上的曝光率很低,受到很多公众的不理解。虽然我国这些年讲要发展“数字创意产业”(《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》、《战略性新兴产业分类(2018)》),但是对数字创意产业的概念理解与英美日韩等国存在差异:我国注重科技、文化、创意的 “有机融合”,美国通过版权连接整个数字产业,强调个人创造力、技能和天赋。但是,怎么融合?看着续作成风、奉“微创新” 为圭臬的市场,便会知道真正大胆而新鲜的创意很难得到实验机会,创作者与玩家处于不平等关系——保守的创作者只想满足玩家的期待,再难做出挑战玩家期待的选择。因此,“数字创意产业”,仿佛“创意” 在 “产业” 面前矮化了,否则,腾讯游戏也不会成为腾讯集团的印钞机、现金牛。独立游戏的存在,使命感就是让“创意” 不断成长,少于10人的创作团队的风险相对大型游戏而言较小。

目前中国独立游戏人的 “春天” 还没到来(相比于2000多亿的游戏市场,单机游戏所占份额不到1%)他们依然需要 “开源节流”。但是,独立游戏公司正逐渐成为在腾旭、网易、盛大等巨头之间的流动实力:例如FunPlus。因此,如何挑战大型游戏所设的天花板?这部纪录片可以给我们很多启发,也可以给中国的独立游戏人们以精神力量。

“游戏是终极艺术形式,就好像史上所有传播媒介加在一起,再加上互动功能。” 未来,游戏电影化,电影互动化,电影游戏化….已成互相影响和融合的趋势——举世无双的《时空幻境》游戏,在未完稿时就获得了独立游戏节设计大奖,它和电影《信条》分享了一个内核:时间逆流,游戏英文名就是Braid,就是 “辫子”的意思,自行体会其暗喻。

惭愧的是,我之前从来不了解游戏,几乎一切的游戏于我都恍如无所适从下的世俗的选择。

但我想对我之前的这种看法以及我口无遮拦所伤害的人说一句抱歉,因为,我今天也想玩游戏了。

 5 ) 少壮不努力,长大做独立游戏

第二次看完这部电影,尽管还是很激动,但总觉得还有点别的什么该说说。

不知道有没有谁做过这么一个调查,统计游戏玩家的自杀率与人口平均自杀率进行比较。我个人臆测玩家自杀率会低些,因为游戏中充满了失败挫折死亡,玩家通过失败熟悉游戏系统,有的游戏甚至需要死亡才能进行下去(说的就是你,无名氏)。也许玩家更能应付现实中的不如意,毕竟在游戏中我们已经演练了无数遍,没什么大不了的,大不了重新来过就是了。

片中面对《Super Meat Boy》发售前媒体的好评,Tommy还是没法开心起来,担心销售情况会不如人意。也许这只是Tommy的偏执,但现实中这是常常发生的事,某款游戏评论界一致好评,结果销量惨淡,最后只能以工作室关闭,人去楼空收场。这种事不仅仅发生在独立游戏团队身上,3A级公司也同样逃不过,写这段文字的同时THQ还在忐忑不安地等待着。怀揣梦想加入独立游戏开发行业的年轻人,绝大多数都无法圆梦,那为什么还有这么多年轻人前赴后继地加入进来呢?

是金钱的诱惑?的确,成功的独立游戏开发者可以收获惊人的财富,比如Notch,《Minecraft》可以说是赚得盆满钵溢。但那只是少数佼佼者,对于绝大多数人来说,能够赚到自己的一日三餐不用露宿街头已经算经济成功了。

名气?没有骨肉皮;不会有八卦周刊派狗仔跟拍;Nerd即使被邀请去了奥斯卡晚宴也还是改不了他的Nerd气质(嗯,这是说的Linus);不会有电影来表现你的创业经历(好吧,还是有的,比如这一部),因为你的生活毫无卖点,人们要的是戏剧性。有谁知道Tarn Adams或者知道他的游戏《Dwarf Fortress》,这个游戏在Google搜索有2090000个条目?有谁知道Francisco Téllez de Meneses,他在两年里的空闲时间开发了《Unepic》,这款游戏被翻译成了8种文字,包括简体中文?又有谁能第一时间说出《World of Goo》《Limbo》这些独立游戏佼佼者主创的名字?我们可以说出斯皮尔伯格的经典作品,我们期待马丁大神快点把冰火写完,但我们很少能记住某款让我们倾倒的游戏作者是谁。不,绝不是名气,因为游戏而出成为名人的时代还没有来到。

并不是说独立开发者们不为名利所动,谁不喜欢这些东西呢,特别是在这么一个出名就可以拥有一切的时代。但如果只是为了追逐名利,又何苦来做独立游戏呢,别的领域也许成功几率更高些。我不敢妄加揣测别人进入独立游戏行业的目的,虽然我能感觉到他们的目的不是单纯的名利,但更详细的也只有他们自己才能清楚。

正如片子里描述的那样,独立游戏开发过程中最痛苦的是对未来的不确定,你不知道还有多久才能开发完成,你想快点完成它,但你却不能允许自己在明显知道不足之处的时候去发布它,学到了新的技巧后你发现能做得比以往更好,但代价就是你得推迟发布日期,这是一种煎熬,个中滋味只有做过的人知道。

作为中国的独立开发者,还有一大堆国外开发者不会遇到的破事等着你去解决,不过就像Zen Pencils的漫画《Air and light and time and space》讲的那样,没有什么能阻止你去创造。工作很忙,没问题,掐掉闭路电视,把娱乐时间用来创造就行了;没有钱,没问题,少买点东西,利用手头有的资源做就是;不会,没问题,学英语上网查资料就行了;链接被重置,没问题,翻墙就是了;要弄成天朝局域网,没问题,去东南亚国家旅居就是了,比如泰国,物价也便宜。

也许要过许多年,游戏才能获得电影在当今社会的地位,而你现在做的所有一切都是那么地微不足道。但那又怎么样呢?我们做了自己想做的,并乐在其中,不是吗?

 6 ) 短评写不下

纯五星。 中国大多数写创业文章的只敢跪舔已经得了诺贝尔奖或者大投资的研究和技术。 谁来讲讲那些尚在黑暗中探索的人呢? for this thing, they sacrifice their social life and almost adult time. and still, not sure for the response from the world. or in another way, does it really matter that much. but also, the echoes from the world, especially those player who really got their inner spirit through the game playing seem the most beautiful miracle ever happens.

 短评

Phil蛮帅的额……我关注的点好奇怪。除了粘粘世界好像都没玩过……act真的很难啊……不过fez看起来确实很有趣。外国人留胡子的好多。

4分钟前
  • [已注销]
  • 推荐

其实这比在facebook、twitter这种公司创业更加艰难,独立游戏开发者一旦失败就真的玩完了。Phil说:如果失败了,我会自杀。成功最困难的部分是去找到一个可以分享你成功喜悦的人。他们没有钱,可能即便成功也赚的不会太多,但他们心怀梦想值得被尊敬。

9分钟前
  • 赵龙
  • 力荐

要看哭了操,都一样需要个 孤高又偏执的狱魂!

14分钟前
  • B超
  • 力荐

幸好Braid和FEZ都买了正版,不然看完这片得不好意思到死。

15分钟前
  • rse43
  • 力荐

纪录片拍得像故事片一样起承转合。那些在燃烧生命做游戏的人令人肃然起敬,把青春“浪费”在自己热爱的事业上是一件幸福的事情。好想玩FEZ!

19分钟前
  • 感情丰富的毛巾
  • 推荐

种草了十年前的优质游戏!Fez的创作者情绪问题很严重,但却觉得他的游戏最有趣。

21分钟前
  • ibelieve
  • 推荐

其实最触动我的还是中间微软高管说的那番话。作为人类文明历史上第一个可以让观众参与到生成主题的仪式中来的主流艺术形式,未来游戏的艺术表现力怎么强大也不会让我感到惊讶。如果这个艺术形式一直停留在玩物的等级,我才会感到惊讶呢。为了十年后才能实现的理想而赌上今天的全部的人是最值得尊敬的。

24分钟前
  • Karuto
  • 力荐

游戏的本质在于创设一个情境与相关的机制,让玩家在情境中利用所设计的机制得到感官与思维上的刺激,并或多或少地获得愉悦感。从这一层面上来讲,独立游戏与商业化游戏是完全平等的,并且往往略胜一筹。真该让那帮在正式公司里却不断制作垃圾游戏的人来看看这部电影,让他们知道什么才是电子游戏之魂。

28分钟前
  • 流星飞绊
  • 推荐

成为神明就是要孤独地创造世界

29分钟前
  • Mwolf
  • 力荐

一些想要从游戏里找到自己和同类的孤独的人

31分钟前
  • judeuniverse
  • 推荐

这部片子试图去了解独立游戏制作人更深的动机,他们其实在小时候因游戏而触动时便已经定格在那里,这个片子所呈现出的是一个成人世界和儿童心灵的碰撞,同时还有追梦者因一个小小愿望的偏执和勤奋。不适合所有人,但技术宅和梦想家们应当被这部片子感动。

32分钟前
  • 任原
  • 还行

感动哭了,玩过大部分电影里出现的游戏。独立游戏和音乐电影一样可以自私得热泪盈眶,很多人对游戏有误解,许多游戏不是打发时间的,它同每一位独立创作人一样,和世界分享自己的热爱和生命。

34分钟前
  • 薾苨
  • 力荐

http://inpla.net/show-18.html inpla上的观看版本~

39分钟前
  • Freelancer
  • 力荐

独立游戏都是何其的不容易啊!

44分钟前
  • 大發
  • 推荐

这群宅男真不容易,为了梦想信念去专注于一件事情确实让人佩服,这电影最大的教育意义在于千万不要想着越狱去下载免费的游戏了~

46分钟前
  • 隐遁
  • 推荐

该纪录片靠KickStarter筹款拍摄,跟踪一群孤僻、自恋的程序员和设计师走过人生悲喜。富有洞见,热血励志,向资深玩家和从业者推荐。建议译名《爱支撑我们走下去:独立开发者的人格缺陷大全及其压力测试临床表现》。

51分钟前
  • 消极
  • 力荐

Celebrate the identity as a code farmer! Yes your life sucks but make yourself enjoy it! Independent game designers, another group of wild dreamer, express the voice of all idealists through their games. 但从纪录片的角度来看,电影中规中矩。

54分钟前
  • Sophieven
  • 推荐

无论是技术宅、电影宅或是其他什么宅,这种电影总你找到些心理对应。很多时候获得认同比金钱更让人激动,这也是影片会从励志角度打动我的原因。一群沉迷自我世界的、童心未泯的人的逐梦之路。就像那个游戏FEZ一样,影片先是展示他们大众常见的一面,然后是亲情、童年、脆弱的其他面,整个人就立体了

55分钟前
  • 桃桃林林
  • 力荐

做游戏和做电影一样疯狂,只是更加孤独⋯⋯

57分钟前
  • 孙先生
  • 力荐

各类型独立文化的最大广告点大体相同:屌丝变身高帅富的Underdog故事

60分钟前
  • 汽车大师
  • 力荐

返回首页返回顶部

Copyright © 2023 All Rights Reserved